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Siggraph 2018

Contexte

Avec la société Speedernet, nous avons travaillé ensemble sur un projet de Réalité Virtuelle pour le salon du Siggraph 2018, organisé à Vancouver, un salon américain sur l’infographie pour présenter les nouveaux logiciels et technologies. Ici, la société Speedernet présentait son logiciel « Sphere » avec comme expérience, cette scène 3D conçue pour la VR.

Details

Client : Speedernet
Logiciels : 3D Studio Max, 3D-Coat, Photoshop

Solution

La VR ou Réalité Virtuelle, permet de vivre une expérience immersive comme acteur principal dans cette scène du Siggraph. En suivant un très court scénario (non présent sur cette expérience), le spectateur se met dans la peau d’un jeune homme qui a perdu son frère dans une expérience tragique, et qui doit retrouver des informations sur ce frère perdu.

Polygones

textures

Etapes

Pour mettre en place cette expérience, un scénario a été élaboré pour créer un contexte et une histoire à ce lieu. Ce qui nous a permis d’imaginer une ambiance et une période afin de concevoir les éléments graphiques.
La direction artistique se base sur une cabane un peu ancienne, remplie d’éléments compris entre les années 90 jusqu’à aujourd’hui, nous permettant de mélanger des éléments rétro, comme le minitel avec un système high-tech d’alimentation, ainsi que pleins d’autres éléments, venant de styles graphiques différents.

La première étape a été la modélisation de la cabane comme « support » principal pour y intégrer par la suite, des éléments graphiques divers.
S’en est suivie la conception des objets, chacun avec une identité propre mais en respectant la DA établie avec la cabane.
Dernière étape de production graphique: le texturing et le lightning pour donner vie à la scène. Toutes les textures des objets ont été faites avec 3D-coat pour générer des textures PBR (Physicaliste Based Rendering).

Bilan : Une scène terminée mais beaucoup trop lourde. L’optimisation de rendu est indispensable avec du « render to texture », en injectant les lumières, ombres, brillances etc. dans les textures.
Ce procédé allège significativement le poids de la scène en supprimant les calculs de brillances ou d’ombrages en temps réel.
En final, nous obtenons une scène similaire à la scène de départ, mais beaucoup plus légère et adaptées à de nombreux standards web.

Mais aussi…